“打则死路一条”是什么意思?你在对战外花大量时间把基本功打好 ,看了很多replay学了很多立回技巧,等等,这游戏就简单了,是这样吗?技术固然是很难的一道门槛,但我想谈谈一些除此之外,被忽视的可怕的障碍与困境。
如果你是一个新手,进一个没什么限制的自由对战大群,练了大半年,打五个对手,大致结果会如下
(资料图片)
这便是第二重困境,严重失衡的匹配机制,以及由此产生的对战败者的严重误导
一般说法会告诉你,你输都是因为你弱
b、c打不过说你弱勉强能说得通 因为在这场对决中你真的有可能赢;
但打不过d e说明你弱,真的如此吗?
其一,胜兵先胜而后战,而你不知彼不知己,必败,
输给超过你两个量级的对手,弱小只是次要问题,最主要问题是,你选择了这个阶段不该打的对手。
战争超出实际去打条件都不具备的战争只会迎来毁灭,
格斗游戏你打连自己会怎么输都不知道的敌人对你没有益处,因为连自己会怎么输都不知道意味着在这场对决后你完全无法反思与察觉自己弱点,复盘完全看不懂,更空谈改进与提高。
这里存在一个格斗玩家与游戏之间存在一个基本张力,
所有人都知道以弱胜强是不利,但结果永远是未知,有斗志是玩家都相信,你永远有机会创造不可能性,这样的浪漫与斗志固然激励了无数格斗玩家。
但创造“怎样”的不可能性也是基于实际条件,人必须要面对自身的有限性,
1级时你的潜力决定你有可能战胜3级(虽然很小),但绝不可能战胜5级,你至少得升到3级才有战胜5级的潜力;
新手想要提高,只能打一个量级差距内的对手(甚至任何水平的玩家皆是如此),非超出界限脱离实际冒进作战,只会陷入悲伤五定律,进入拒绝,愤怒,不敢相信找理由,沮丧,接受的循环。
老玩家会有人告诉你,所谓的相对等级不存在,多打便是;
从他们的视角与立场而言,这话没错。这便是误导其二,一个新老玩家群体因为视差产生的认知隔阂就产生了。
通常玩家间所提到的相对标准,即一种对实力差距的通用量化标准,是通过你与另一个玩家之间的战斗的回溯性建构产生。归根到底,“先有对局,再有对玩家水平的评定”,玩家相互间的评定如此,一个玩家对自身水平的评定也是如此。和对战对手之间水平差异的判断,一定是经由自身对战经历这一层中介,做出的偏向主观的判断,而不是永远不变化与真实的客观的判断。
你在战斗中可能不会分心去想谁强谁弱,但一定会感到压力,高手不仅能更快克服压力找到对策,也能能比新手玩家更快察觉对手的水平。
新手在输后很难识别胜过他的人到底是高一个量级还是两个量级,即分不清b,c和d,e的区别;高手能轻易看出对手和他是差距一个量级还是两个量级,一般来说,他不会告诉你。(这不仅仅是谦虚的问题,更关键原因后面再谈)
例如d是5级,他的经验、眼界决定他能看出新手1级走到他这一步的具体路径,甚至能看到1级战胜他的某种可能,实际上真对战没有这种可能,1级的新手顶多能看到自己战胜3级的某种可能(实际上很小)。由于自我认知与主体间认知的混淆,导致d产生了高估新手潜力的错觉。
也就是说,新手期的玩家,哪怕遇到了差距两个量级的对手,也往往会误判主要败因是自己弱,而不是根本不该打
你和一同进步的哥们打,某天被他超过他大笑一句虐菜,你可能会揍他一顿但不会有多不平衡;
但你遇到了跨两个量级的降维打击,你有可能还看不出来,这只能称作加倍的虐菜。
无数的事实说明,加倍虐菜普遍的存在,
大多数格斗玩家的新手期,可能是以年为单位的,不论对决之外做了多少练习,一定会遇到很多完全超出你现阶段理解范围的对手,与毫无价值的对决。
能否接受这个现实,是每一个从新手成长过来的格斗玩家遭遇的第二重困境。
第三重困境是话语。
一般对玩家间的话语的理解,是战后的交流
输后陷入某种自我否定,对手任何话语都宛如嘲讽
胜了你在全能幻想中任何话语会令对手感到轻蔑,一般玩家很难超越这种局限
心理承受力与会不会说话只是表面原因,
关键在于剧烈的角色转换的不适应与意识切换,从刚刚死里求生的战场突兀转变为战后玩家必须遵守社群秩序,你要从对敌意的无限防备与无限的攻击欲转换到和谐的社群公约的场所
堪比处于吊桥效应的精神极度不安定的状态。也即是你对他者的话语极度缺乏防备与反思的节点
在几个自由对战的大群来看,打完后yygq者常有。最绝的是有趁机玩话术拉其他玩家入群的。
这些也不是一时的现象了。
从老玩家的对则圈历史的回顾可见,跨两个量级打对对手毫无价值的对战后打再嘲讽,是在相对等级制形成前的时期遗留下来的老传统了。甚至有人会嘲笑,不直接骂你弱就不错了。
视之为合理的常态,那么格斗游戏的舞台、“历史”,便是一般玩家之外,聚焦在领袖与高级玩家之间的”英雄史诗“。视之为一种不合理,反驳者又常常陷于是非善恶的道德评判中。
这时候指责对手遵不遵守交战礼仪云云已经不重要了。我想讨论的是,如同氛围与价值观、无形之中对每一个格斗玩家发出某种训诫的话语,以及这种话语的蒙蔽作用。
有经验的玩家都知道,打比自己经验差太多的对手是一种不利,因为会加强错误的反射回路。那为什么很多加倍虐菜者会故意会打明知道会输给自己的对手,而且故意灌输给你弱?
我们至上而下来考察。
顶尖玩家一般是胜负师,也就是有志于战胜一切对手(包括可能比他强的对手)。他们会自诩是胜负秩序的直接代言人。没人见过胜负秩序本身是什么,胜负秩序、打则之神、道,这些说法只诞生在玩家间的神话与想象中,但胜负师类型的顶尖玩家,会相信自己的视线即是胜负秩序本身的视线,自己能赢是代之杀伐。这里就形成了一种sadistic机制,即代替胜负秩序本身凝视。这种凝视是靠与其他玩家交战中,通过施加其他玩家痛苦形成的二阶享乐。
但没人能直接体会他人的痛苦,而是通过投射自身在练习、过去遭受的失败于他者。这同时也是格斗游戏玩家常见的自我中心性的一个基本欲望回路,只要最后赢了,成了胜负秩序大他者的代言人,一切痛苦都得到洗刷不复存在,所以现在再苦也没事,选择错了对手被打得再惨也没事,上头了打得再惨也没事,课下花了太多时间练习也没事,胜负秩序大他者会帮我记着;问题是不会有谁能给你这种保证,痛苦也分有意义与无意义,认为承受无意义的痛苦能变强是一种倒错。
在自我中心性的加持下,高级玩家能对所有对表面上的准则 ——通用伦理 的违逆:
所有社区宣传会告诉你对新人友好,一般来说高玩也都会自重身份,视虐菜为耻,但高玩非要违反别人也拿他没办法
以及更深一层的叛逆——违反变强的信念,你们求变强,但我就算做出一些可能变弱的操作也是我赢没区别
这听起来很像爽文剧情,但高玩毕竟是极少数,
很多玩家被这样的龙傲天叙事所吸引,忍辱负重坚持到中端水平,最后发现自己只是被其他玩家打的陪衬,悲观之下只能靠虐菜,
来告慰曾经的龙傲天幻想——
加倍虐菜者追求的是围绕对顶尖高手周边权力关系的幻觉式的满足,他们水平往往不到高级玩家,而且害怕真正的高手——也就是胜负师玩家,在自诩自己是胜利秩序本身时带来的激烈动荡,不断练技术与挑战打败所有人太难了,打和自己有两个差距的敌人体验一下自己很强的错觉比较容易。
你会发现这已经与格斗游戏精神的初衷(如果有的话)偏离太远了
从追求某种技术、超越或自我实现,到追求战胜同水平对手,到只敢打低水平对手
同时我们可以看出,这种加倍虐菜的对其他游戏玩家的意识,是可以推而广之的,哪怕你不是以其他玩家痛苦为乐,在成为龙傲天的美梦与幻想加持下,最终实现了你的行为与你的自身意识的完全背反。
由于高 、中端玩家都有足够的动机去加倍虐菜,这就形成了加倍虐菜的第三重蒙蔽,即敌视弱者的排他性氛围与结构。
在排他性氛围下,群体是靠表面排斥“弱者”这个群体,以此为对立面得以团结的伪共同体。
”菜是原罪“这种论调,=弱者活受辱=不成为上级玩家活该受辱,意味着你则90%的一般玩家就不配站着,变成唯胜负论的独断;成为上级玩家之前被降维打击怎么办,自己看着办,否认主体的认识的有限性,更否认技术的实现离不开主体认识与实践不断交替所必须的缓慢与长期性,变成脱离实际的躁狂与揠苗助长的空想。
所有玩家中谁是弱者,表面上看新手是弱者,但其实人人都是从新手走过来,而且哪怕是高手都有可能被更高手跨两个量级降维打击,人人都可以是弱者,所以也是一种自我敌视排他性结构。
这看上去实现了某种“公平”(当然,对于中上水平的加倍虐菜者玩家更“公平”),可以开脱责任,毕竟人人如此。你要么认命,要是不爽就去变强成为打击弱者的那一方,这个系统只给你两个选择,要么接受,要么厌恶,而不会有否定与拒斥。
你说,你只想复仇。你日复一日练习,时刻再现堪比大他者恶意般的创伤闪回,假使过两年你复仇成功,打人的告诉你一句 “不是当年我暴打你,你能有今天这番成就?”你怎么办? “一笑泯恩仇”吗?复仇之后,怎么了断是个问题——而排他性秩序能靠批量生产俄狄浦斯式复仇者,形成最稳固的延续。
所以新手为什么被打很惨,玩个游戏莫名其妙背上一个原罪,因为排他性秩序甩锅给你。你必须被打,必须承受这些无意义,与技术没有一点关系的羞辱,鄙夷,仇恨,虚无的自我认同,必须将自身的道心彻底抹杀掉,成为整个慕强凌弱秩序的一环,由此作为高级玩家圈子的入场券。待你成为恶龙,你就获得了这种权力,能抹杀其他和你一样,曾经心怀期待的自己,来忘却曾经的你是谁,以及这一路的痛苦与不可挽回。
甚至你必须玩这个游戏,不玩自己就成了被敌视的对象。一些老玩家卖弱的真正原因,恰恰是他们比谁都知道跨量级降维打击的残酷,以及排他性秩序对异见者的排斥。过分的卖弱,即是向排他性秩序本身递交的投名状。
所以为什么我把这称作加倍虐菜,因为杀人后不是一般的诛心,而是集矮化、羞辱、打击、拉拢一体化的诛心。
最重要的,只要你加入这个敌视自身的游戏,来可以躲开一种凝视,游戏“后台”的一整套尊卑等级制对每一个试图挑战“一切”的玩家的致命的凝视,以及走出强者,弱者的二元对立的一个最简单方式的诱惑,即舍弃“真正的”自尊,接纳这种等级制本身就可以——然而正是因为所有玩家对“弱者”的敌视,这种排他性结构,或者说背后的强弱尊卑等级制得以回溯性建立,凌驾在所有玩家上。
—— —— ——
格斗游戏不是单纯的pvp游戏,是有”隐藏boss“的。
脱离了增殖性符号、数值积累与装备代差,不用担心开局你白板装对手+9屠龙刀,但不可能脱离物化他人的认同再生产关系
伴随着胜与负二元对立训诫,是永无止境的自卑与自恋的二重震荡
是模式化创伤性训练 于片刻的操作中创造的瞬间的永恒
是重复的时间性样态与你永远可以再来一次的幻觉
在“隐藏boss“中是有”玩家“阵营的,所以我不会做出”格斗游戏没有任何价值“这个否定。
这里只是庞大亚文化圈的一角,总会有人选择成为格斗玩家。
如“格斗游戏很难”所暗示的那样,格斗玩家是什么?
是玄妙与鬼神操作的表演家?
对屠龙宝刀,号令天下的权力游戏的崇拜者?不惧艰难的技术探求者 与 理念探索者?任由排他性秩序的空转、怀疑与敌意的泛滥,生存的方式即是毁灭,贪求钟声的残响的,无火的余烬?
如果这是一种合理,那么“打则之神”,“格斗游戏的道” 本身的姿态也显得十分可疑。
题外话,只求胜与虐菜玩家是不是很多?并非如此。彻底黑化加倍虐菜的玩家会对强弱尊卑有近乎偏执的执念,同时会认为理念与技术阻碍了的实现,反向抱有抵触与憎恨态度。
这同时说明强弱、尊卑 与 技术、理念 二元组是有内在冲突的。以玩家对这个二元组的态度,可以作成一张九宫图
参考资料:ismism1-3-3-1 1-3-3-3
一个20年入则水群三年打则两年的玩家,对圈内生态的看法与感想。
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